Koulukohtaiset kehittämisen painopisteet
Kuvataiteen erikoisluokat: Kehitämme kuvataideluokkien markkinointia, jotta saamme jatkossa lisää hakijoita myös oman koulun ulkopuolelta. STEAM-pedagogiikka nivotaan osaksi myös kuvataideluokkien toimintaa.
STEAM-toiminta:Koulun laaja-alaiset oppimiskokonaisuudet rakennetaan yhdessä kaikille luokka-asteille STEAM-pedagogiikkaa hyödyntäen.
Ulkoluokka: Kehitämme ulkoluokkaopetuksen pedagogiikkaa, kouluttaudumme ja valmistamme sekä hankimme tarvittavia oppimismateriaaleja ulkoluokkatoimintaan. Kestävän opinvirran kehitystyö sekä kierrättämisen jalkauttaminen kouluun.
Oppilaiden osallisuus: Perustamme koulun arkeen sopivia ja tarpeellisia osallisuusryhmiä, jotta mahdollisimman moni oppilas pääsisi vaikuttamaan. Kehitämme kokemusten perusteella osallisuusryhmien toimintaa.
Kestävän tulevaisuuden opinvirta: Toiminta lähtee kiinnostuksesta ja empatiasta luontoa ja sen monimuotoisuutta kohtaan, sillä siitä mitä arvostat, siitä haluat pitää huolta. Tämä on opinvirran tavoite: pitää huolta Oulun ja koko planeetan tulevaisuudesta, sekä kasvattaa kestävyysosaajia.
Voit lukea lisää ylläolevista asioista tämän tekstin alapuolella olevista painikkeista.
Kuvataiteen erikoisluokat
Kuvataideluokkaopetus tarjoaa syventävää opetusta kuvataiteessa oppilaille, jotka ovat motivoituneita opiskelemaan ainetta pitkäjänteisesti. Oppilaan kokemusmaailmaa lähestytään kuvataiteen opetussuunnitelman keskeisten oppisisältöjen kautta ikätasolle soveltuvin haastein. Kuvataidetta opetetaan 4 tuntia viikossa luokilla 3–6. Lisäksi opetusta voi olla kerhotunneilla. Hintan koulun kuvataideopetuksessa on erityisenä painotusalueena muotoilukasvatus ja kokeilukulttuuri osana kuvataideopetusta.
Steam- ja designtoiminta
Hintan koulussa noudatetaan ensimmäiseltä luokalta alkaen design- eli muotoilukasvatusta, jota tehdään STEAM-ajattelun keinoin. STEAM muodostuu sanoista Science-Technology-Engineering-Art-Math. Hintan koulussa painopiste on A-kirjaimessa (Art), jonka vuoksi designkasvatuksessa korostuu kuvataiteen opetussuunnitelman sisällöt. STEAM ei ole oppiaine, eikä se ole myöskään menetelmä, vaan se on ajattelu- ja toimintatapa, joka auttaa hahmottamaan opittavia asioita tieteen, teknologian, kokeilun, kuvataiteen ja matematiikan avulla. Tällainen tapa motivoi ja haastaa oppilaita oppimaan ympärillämme esiintyviä arjen ilmiöitä. STEAM-ajattelu on tuki, johon monien oppiaineiden on hyvä nojata. STEAM mahdollistaa monialaisten oppimiskokonaisuuksien toteuttamisen, jossa hyödynnetään erilaisia oppimisympäristöjä ja teknologiaa. Yhtenä tärkeänä oppimisympäristönä käytämme maker-tilaa, jonka olemme nimenneet Koklaamoksi.
Keskeisenä tavoitteena on muodostaa jokaiselle Hintan koulun oppilaalle yhtenäinen ja tasavertainen jatkumo, jonka aikana vahvistetaan oppilaan ongelmanratkaisutaitoja, kannustetaan luovaan ajatteluun ja tekemiseen sekä rohkaistaan pitkäjänteiseen prosessityöskentelyyn. Päämääränä on omiin ongelmaratkaisutaitoihinsa luottava, erilaisia visuaalisia ratkaisukeinoja käyttävä, ympäristössään esteettisiä ja toimivia ratkaisuja arvostava ihminen. Oppilas kehittyy hyödyntämään tarkoituksenmukaisesti muotoiluprosessin erilaisia strategioita. Oppilas on aktiivinen osallistuja työskentelyprosessissa. Työskentelyssä hyödynnetään oppiaineiden välistä integrointia, STEAM-ajattelua sekä kuvataiteen keskeisiä tavoitteita.
Design sanana tarkoittaa muotoilua. Muotoilu on lähtökohtaisesti monialaista ja syklistä työskentelyä, jossa yhdistyvät teknologia, taide ja tiede (Alain Findeli, 1997). Puhekielessä designilla on korkeakulttuurin leima, mutta Hintan koulussa designilla tarkoitetaan kokonaisvaltaista muotoiluprosessia lähestyttävän ongelman asettamisesta ideoinnin ja suunnittelun kautta tuotteen valmistamiseen ja mahdolliseen markkinointiin. Muotoilussa yhdistyvät esteettisyys, ekologisuus, käytettävyys ja taloudellisuus. Parhaimmillaan yksittäinen design-esine on toimiva, rakenteeltaan ja materiaaliltaan järkevä, esteettisesti kaunis ja harkittu sekä toteutettu ympäristöystävällisesti. Muotoilutuotteita voivat olla arjen käyttöesineet, tilat ja kalusteet, vaatteet ja tekstiilit, graafinen suunnittelu (mainokset, pelit) sekä aineeton muotoilu (brändit, palvelut).
Muotoilukasvatus on tutkivaa, kokeilevaa ja hauskaa. Muotoilusuunnittelu on prosessi, joka etenee syklisesti ongelmaan perehtymällä, ideoimalla ja kokeilemalla. Se on perustelemista, heittäytymistä ideointiin ja uskallusta kokeilla hullujakin ideoita. Opetuksen tarkoituksena ei ole tuottaa tulevaisuuden muotoilijoita. Muotoilukasvatuksen avulla opitaan muun muassa tiedonhakua, kriittistä ajattelua, uteliaisuutta ja mielikuvitusta, ongelmanratkaisutaitoja, empatiaa, oma-aloitteisuutta, yritteliäisyyttä, suullisia ja kirjallisia vuorovaikutustaitoja, muuntautumiskykyä sekä yhteistyötaitoja. Muotoilukasvatuksen tehtäviin kuuluu myös kiinnittää huomio kuluttamiseen sekä mediakasvatuksen sisältöihin, kuten markkinointiin. Nämä tavoitteet sisältyvät myös opetussuunnitelman perusteiden laaja-alaisten osaamistavoitteisiin.
Hintan koulun designkerrokset
Joka lukuvuosi jokaiselle oppilaalle mahdollistetaan vähintään yksi muotoiluprojekti oppilaan kehitystasoon liittyvän kerroksen tavoitteista. Kokonaisuudessa huomioidaan eri oppiaineiden tavoitteet ja sisällöt, joista valikoidaan projektin tavoitteet ja sisällöt. Lisäksi opettaja huolehtii, että muotoiluprojektissa harjoitellaan arjen teknologian sekä ohjelmoinnin, robotiikan ja pelien osa-alueita eri luokka-asteille asetettujen tavoitteiden mukaisesti. Luokka-astesuunnittelun runkona opettaja käyttää opettajan designsuunnittelun sykliä, josta valitaan projektille vaiheittain tavoitteet, sisällöt ja menetelmät. Jokaiselle luokka-asteelle on laadittu oma designsykli, jossa huomioidaan muotoilusuunnitteluprosessin eteneminen ikä- ja kehitystason mukaisesti.
Designprosessi 1.–2. -luokilla
Ensimmäisessä designkerroksessa korostuvat rohkeus ja uskallus ideointiin ja materiaalien kokeilemiseen. Oppilaita kannustetaan tunnistamaan ja tekemään oman elinympäristön kuvia ja tuotteita leikin ja toiminnan kautta. Pääpaino on lapsen omassa kokemusmaailmassa ja tuotesuunnittelun lähtökohtana on lapsi itse.
Designprosessi 3.–4. -luokilla
Toisessa kerroksessa keskitytään pitkäjänteiseen työskentelyyn sekä ongelmanratkaisutaitojen harjoittelemiseen muotoiluprosessissa. Oppilas oppii havaitsemaan moniaistisesti ympäristössään esteettisiä ja toimiva muotoiluratkaisuja. Tuotesuunnittelun lähtökohtana on lapsen suhde lähiympäristöönsä.
Designprosessi 5.–6. -luokilla
Kolmannessa kerroksessa painotetaan aiempaa itsenäisempää luovaa tuottamista, idean tai luonnoksen testaamista ja jatkokehittelyä sekä oman muotoilullisen ilmaisun kehittämistä. Oppilas käyttää joustavasti muotoiluprosessin kaikkia vaiheita aina markkinointisuunnitteluun asti. Tuotesuunnittelun pääpaino on käyttäjälähtöisessä suunnittelussa.
Ulkoluokka
Koululle rakennetaan ulkoluokka kevään 2024 aikana. Kehitämme ulkoluokkaopetuksen pedagogiikkaa, kouluttaudumme ja valmistamme sekä hankimme tarvittavia oppimismateriaaleja ulkoluokkatoimintaan. Kestävän opinvirran kehitystyö sekä kierrättämisen jalkauttaminen kouluun.
Oppilaiden osallisuus
Perustamme koulun arkeen sopivia ja tarpeellisia osallisuusryhmiä, jotta mahdollisimman moni oppilas pääsisi vaikuttamaan. Kehitämme kokemusten perusteella osallisuusryhmien toimintaa.
Kestävän tulevaisuuden opinvirta
Kestävän tulevaisuuden opinvirran kolme keskeistä teemaa ovat luontosuhde, kiertotalous ja ilmasto-osaaminen. Näiden teemojen kautta opinvirta sanoittaa meille ekososiaalista sivistystä. Ekososiaalinen sivistys on elämistä vastuullisesti yhden maapallon rajoissa muita ihmisiä, eliölajeja ja luontoa kunnioittaen. Opinvirran keskeiset ja joskus vaikeatkin teemat koskettavat meitä kaikkia. Mutta sen sijaan, että kadotamme toivon, voimme ottaa aktiivisen roolin ja toimia. Toiminta lähtee kiinnostuksesta ja empatiasta luontoa ja sen monimuotoisuutta kohtaan, sillä siitä mitä arvostat, siitä haluat pitää huolta. Ja se on opinvirran tavoite: pitää huolta Oulun ja koko planeetan tulevaisuudesta, sekä kasvattaa kestävyysosaajia.
Lue lisää kestävän tulevaisuuden opinvirrasta täältä.
UNICEFin Lapsiystävällinen kunta -toimintasuunnitelmassa lasten ja nuorten valitsema tavoiteindikaattori on: ”Kunta vähentää kasvihuonekaasupäästöjään systemaattisesti ja varautuu muuttuvaan ilmastoon sekä huomioi lapset ilmastotyössään”. Lukuvuonna 2023–2024 peruskoulujen Lapsiystävällinen kunta -tavoite liittyy kestävään tulevaisuuteen.
Monialaiset oppimiskokonaisuudet
Monialaisten oppimiskokonaisuuksien toteuttamisen pääperiaatteet kirjataan Oulussa koulukohtaiseen opetussuunnitelmaan. Opetussuunnitelman kirjauksissa kuvataan monialaisten oppimiskokonaisuuksien valintamalli, laajuus, koulukohtaiset järjestelyt (esim. eri-ikäisten oppilaiden yhteistyö), oppilaiden osallistuminen suunnitteluun sekä arvioinnin periaatteet. Koulut voivat hyödyntää monialaisten oppimiskokonaisuuksienkin suunnittelussa ja muussa eheyttämisessä oululaisia polkuja. Oppilaat osallistuvat monialaisten oppimiskokonaisuuksien suunnitteluun koulussaan. Työskentely monialaisissa oppimiskokonaisuuksissa arvioidaan osana oppiaineita. (Oulun kaupungin opetussuunnitelma.)
Koulun monialaiset oppimiskokonaisuudet
Hintta Design: Valo ja energia 19.10., 15.11. ja 17.11.
- Kaikki luokka-asteet
- Oppiaineet: Ympäristöoppi, kuvataide, käsityö, yhteiskuntaoppi, matematiikka
- Tavoitteet:
- Yhteistyökumppanit: Lumo Light -festivaali, Oulun Energia, Junnikkalan Saha, Oulun yliopisto
- Arviointi: jatkuvana arviointina design prosessin mukaisesti
Tool Camp
- Kaikki luokka-asteet
- Oppiaineet: matematiikka, äidinkieli, ympäristöoppi, kuvataide, käsityö
- Tavoitteet: Tool Camp -haasteiden mukaisesti
- Yhteistyökumppani: Steam in Oulu -verkosto
Yrityskylä
- 6.-luokat
- Oppiaineet: Matematiikka, äidinkieli ja yhteiskuntaoppi
- Tavoitteet: Yrityskylä-kokonaiseen mukaiset yrittäjyyskasvatuksen tavoitteet
- Yhteistyökumppani: Yrityskylä
- Arviointi: Itse ja vertaisarviointi Yrityskylä-päivän jälkeen